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可爱的小朋友们,今天我们来编一个“翻翻乐”小游戏吧。
游戏介绍:翻翻乐是一款考验记忆力的小游戏哦!游戏中玩家只要找出两张相同图片就能将其消除,消除所有图片就算胜利哦。
点击边框调出视频工具条
玩家通过操控锤子击打洞里冒出来的地鼠来得分。
变量
在这个游戏中,我定义了4个变量:
(1)已翻卡牌编号:这个变量表示第一次翻起来的卡牌编号,它是隐藏变量。
(2)第几次翻牌:这个变量表示第1次还是第2次翻卡牌,它是隐藏变量。
(3)猜对次数:这个变量表示猜对了几次。如果猜对4次,表示这一局游戏结束,它是隐藏变量。
(4)行数:这个变量用于创建列表,它是隐藏变量。
还定义了两个列表:
临时列表:这个列表用于生成“卡牌1”到“卡牌8”的顺序列表。
卡牌列表:这个列表用于将卡牌顺序随机打乱,这样在每一局游戏中,卡牌的排列顺序都是不一样的。
背景
图1背景图
选择黑色幕布作为舞台背景
“背景”脚本
图2背景脚本
背景只有一段脚本,当接收到“开始游戏”时,删除临时列表的全部项目。然后将行数设置为1。因为有8张卡牌,所有重复执行8次,将“卡牌”和“行数”连在一起,形成一个字符串,加入临时列表中,然后把“行数”增加1。通过循环,我们将字符串“卡牌1”到“卡牌8”顺序插入到“临时列表”中。
接下来删除“卡牌列表”中全部项目,然后进入循环,直到“临时列表”的项目数为0才会跳出循环。在循环体中,首先从1到“临时列表“的项目数之间取一个随机数,并将其赋值给变量“行数”。然后将“临时列表”的第“行数”项的值加入到“卡牌列表”中,并且将“临时列表”的“行数”项删除。通过这3条语句,可以从“临时列表”中随机选择一条记录,将其插入到“卡牌列表”中,然后从“临时列表”中删除这条记录。经过8次循环,“临时列表”中的数据都迁移到了“卡牌列表”中,只是顺序被打乱了。
之后,广播“排列卡牌”消息,然后初始化,将变量“已翻卡牌编号”设置为空,将变量“第几次翻牌”设置为1,将变量“猜对次数”设置为0
角色
图3角色图
这个游戏一共9个角色,分别是8张卡牌和开始按钮
第1个角色:开始
图4开始图
这是开始按钮,也是用来提示没有选中的提示框。造型如图4,前2个是按钮,最后一个是提示信息。
为这2个角色增加了2个声音,分别表示没选中所对应的声音“没选中”和全部选中后的声音“成功”。声音是从本地上传的
“开始”脚本展示
图5开始脚本
第一步:当绿旗被点击时,将造型切换为“开始”造型,显示角色。
第二步:当点击角色时,如果造型是“开始”或“再来一局”按钮,广播“开始游戏”,隐藏角色。
第三步:当接收到“开始游戏”时,在条件“猜对次数=4”成立前一直等待。(因为有8张卡牌,两两匹配,最多会匹配成功4次)
当条件成立时,播放“成功”声音,之后将猜对次数重设为0,造型切换为“再来一局”按钮,然后显示角色。
第四步:当接收到“错误”消息时,播放“没选中”的声音,并且将造型切换为“没选中”,显示角色1s后,隐藏信息。
如何确定卡牌的放置位置
卡牌1和卡牌2是1对,卡牌3和卡牌4是1对,卡牌5和卡牌6是1对,卡牌7和卡牌8是1对。如果是顺序排放,卡牌1到卡牌4在第1行的1至4列,卡牌5到卡牌8在第2行的1至4列。
为了让游戏好玩,我们会让卡牌随机排列。例如,让卡牌1到了第2行的第4列,而卡牌2到了第1行的第4列;卡牌3到了第2行的第2列,而卡牌4到了第1行的第3列;卡牌5到了第1行的第2列,卡牌6到了第2行的第1列;卡牌7到了第1行的第1列,卡牌8到了第2行的第3列。
第1行卡牌的y坐标是70,第2行卡牌的y坐标是-70.
第1列卡牌的x坐标是-160(-260+100),第2列卡牌的x坐标是-60(-260+200),第3列卡牌的x坐标是40(-260+300),第4列卡牌的x坐标是140(-260+400)
第2个角色:卡牌1
图6卡牌1
卡牌1脚本展示
第一步:当接收到“排列卡牌”消息,首先显示角色,将造型切换为“反面”,将变量“计数器”设置为1。然后循环8次,如果变量“计数器”最初为1,那么条件“卡牌1=卡牌列表的第计数器项”就是比较“卡牌列表”的第1项内容是否等于字符串“卡牌1”。如果不满足条件,也就是“卡牌列表”的第1项内容不等于字符串“卡牌1”,就会将“计数器”加1。然后进入下一轮循环,直到找到“卡牌列表”中内容等于字符串“卡牌1”的那一项。这一项的序位数,就是变量“计数器”的值。然后设置该角色的位置。通过判断变量“计数器”的值,来获取信息。如果“计数器”的值<5,表示在第一行,否则在第二行。设置好该角色位置后,会停止当前脚本。
第二步:当角色被点击时,比较卡牌。如果变量“第几次翻牌”等于2并且变量“已翻卡牌编号”等于字符串“卡牌1”,表示是第2次翻牌且翻的是同一张牌,那么就没有必要进行比较,所以停止脚本。
否则,将卡牌造型切换为“正面”,等待05s,再将造型切换为“反面”造型。目的是让玩家能够看到卡牌的内容。
如果满足条件“第几次翻牌=1”,将“已翻卡牌编号”设置为字符串“卡牌1”,将变量“第几次翻牌”设置为2。
否则,要判断“已翻卡牌编号=卡牌2”,如果成立,表示匹配成功,广播“第1对正确”消息,并将“猜对次数”加1;如果不成立,表示没有匹配成功,广播“错误”,并将变量”第几次翻牌“重新设置为1。
第三步:当接收到”第1对正确“消息后,播放声音"ya",并将角色切换为翻卡状态0.5s,表示匹配成功,然后隐藏角色。
图7卡牌1脚本
第3个角色:卡牌2
图8卡牌2
卡牌2脚本展示
卡牌2和卡牌1的脚本基本一致,这里把差异地方介绍一下。
设置卡牌2的摆放位置,这里比较的是字符串“卡牌2”。
点击角色,比较卡牌。注意,第1次翻牌,要将变量“已翻卡牌编号”设置为字符串“卡牌2”。做卡牌对比时,这里要将变量“已翻卡牌编号”和字符串“卡牌1”比较。
图9卡牌2脚本
第4个角色:卡牌3
卡牌3到卡牌8也基本和卡牌1与卡牌2的脚本一致,只是在摆放的位置、比对卡牌内容方面有所不同,这里不再赘述,只是把脚本列出来。
图10卡牌3
卡牌3脚本展示
图11卡牌3脚本展示
第5个角色:卡牌4
图12卡牌4
卡牌4脚本展示
图13卡牌4脚本
第6个角色:卡牌5
图14卡牌5
卡牌5脚本展示
图15卡牌5脚本
第7个角色:卡牌6
图16卡牌6
卡牌6脚本展示
图17卡牌6脚本展示
第8个角色:卡牌7
图18卡牌7
卡牌7脚本展示
图19卡牌7脚本展示
第9个角色:卡牌8
图20卡牌8
卡牌8脚本展示
图21卡牌8脚本展示
好了,翻翻乐的游戏做好啦!自己试着玩一玩,看看游戏效果吧!
速云少儿编程致力于 4 - 18 岁,山东少儿无人机编程教育机构,速云网络研发软件工程师授课少儿编程,教给孩子们不光要学习编程,还要结合编程知识给我们无人机写程序,实现我们无人机的自动启飞、人脸识别、智能跟随,包括更加高级的编程玩法,就是无人机编舞。可能家长想了!四岁孩子能学习无人机编程吗?那我们看个四岁的小同学吧,你自己看看能不能学习吧!
我们来看一看四岁小朋友的学习视频吧!
家长担心孩子们真的能听懂课程吗?在每节课即将结束的时候我们都会进行课程汇报展示,来看一下小童鞋的汇报成果吧!
这个时候家长可能说了,我们四岁的孩子,年龄辣么小,又不认字,那该如何学习呢?
其实四岁、五岁的孩子不认字怎么学习?只要孩子识别颜色就可以学习。通过颜色识别具体编程积木,比如:蓝色是运动、紫色是外观、黄色是事件等等,通过颜色识别文字,根据颜色先实现出程序做出卡通的效果,以激发孩子兴趣,使孩子产生兴趣后开始具体学习每个积木的作用,再学习积木上面的文字。如下图:
这个时候你还认为编程难吗?其实针对4岁起,就已经可以学习编程了。通过搭积木的方式让孩子学习编程。
当然,比如我们下面的无人机编程视频吧!
无人机能六架一起起飞?没错!那他又和数学有什么关系呢?
小云说啦!这是根据我们数学中的坐标轴的 x轴 y轴 初始化无人机位置,无人机与无人机之间的距离、架数的多少,全部需要通过精密的计算,否则无法编排出理想的造型。
现在作为家长的你!还在纠结无人机编程是否对孩子有帮助吗?
无人机编程能做什么?人脸识别?智能跟随?自动飞行?还有吗?
答案:有!那就是"无人机编舞"!不知道无人机如何编舞?快看下面我们速云小童鞋的无人机编舞吧!!
无人机编程都学习哪些内容呢?
让无人机与编程结合?
没错!就是要让孩子“动手”+“编程”实现无人机起飞。
重点培养孩子逻辑思维能力与动手操作能力,让孩子在编写无人机程序的时,无形的锻炼孩子的逻辑思维能力和前沿科技的运用能力,在飞行学习中,孩子们需了解飞机的机械结构,练习手眼协同能力,甚至自己组装飞行器;在编程中,无人机可以在三维空间中,用摄像头完成巡线、人脸识别等人工智能任务。
例如:人脸识别,智能跟随,红外线定稿,光流定位、无人机编舞等。
看我们小童鞋们上课视频吧
坦克编程都学习哪些内容呢?
动手组装”+“编写程序”
通过编程将抽象理论与实践操作合二为一,让孩子重新理解知识,体验人工智能,培养独立思考的习惯和动手解决问题的能力。
课程涉及机器人拼装、力学等数理知识,运用六类人工智能模块,编写专属的自动驾驶算法程序,让孩子更加深入理解人工智能技术。
例如:人脸识别、智能跟随等前沿技术。